Musique, cinéma, jeux vidéo… L’industrie de l’entertainment a vu les consommateurs basculer dans l’ère de l’immédiateté : le téléchargement et l’abonnement en streaming sont venus atomiser un marché jusqu’alors axé sur l’achat de CD et DVD distribués par des marques ou labels tout puissants. Aux États-Unis par exemple, le chiffre d’affaires du streaming s’élève à 1.87 milliard de dollars* et dépasse pour la première fois celui des ventes de disques.
Qu’il s’agisse de musique, de films ou de compétitions de jeux vidéo suivies en ligne par des millions d’internautes, le marché voit le raz-de-marée digital bousculer les codes établis : les artistes produisent et gèrent eux-mêmes leurs contenus tandis que les pure players, fournisseurs d’abonnements, élargissent leurs catalogues pour proposer une offre de divertissement qui réponde à l’usage simultané de plusieurs médias. Et qui satisfasse non seulement les besoins d’avoir, précisément, des supports divers sur lesquels consommer, mais aussi les goûts précis de ceux qui sont les clients finaux.
Big data et algorithmes éditoriaux contribuent à produire une vague de contenus dont la vocation de divertissement prend une dimension sociale. Des communautés se créent, suivent, partagent, recommandent… et si la désintermédiation permet le « direct-to-fan », les pure players de l’entertainment seront demain les acteurs majeurs d’un marché concentré sur le streaming. Pour les consommateurs, l’acquisition et l’accumulation de biens ne sont plus considérées comme des fins en soi. L’usage du bien, individuel ou collectif, se substitue ainsi progressivement à sa possession.
* Recording Industry Association of America (RIAA)